GÜZEL SANATLAR VE TASARIM FAKÜLTESİ
Görsel İletişim Tasarımı| Dersin Adı |
Tasarım Stüdyosu III
|
|
Kodu
|
Yarıyıl
|
Teori
(saat/hafta) |
Uygulama/Lab
(saat/hafta) |
Yerel Kredi
|
AKTS
|
|
MMD 301
|
Güz
|
2
|
6
|
5
|
10
|
| Ön-Koşul(lar) |
Yok
|
|||||
| Dersin Dili |
İngilizce
|
|||||
| Dersin Türü |
Zorunlu
|
|||||
| Dersin Düzeyi |
Lisans
|
|||||
| Dersin Veriliş Şekli | - | |||||
| Dersin Öğretim Yöntem ve Teknikleri | TartışmaGrup çalışmasıProblem çözmeOlgu / Vaka çalışmasıSoru & CevapKritik vermeJüriGezi / İncelemeDeney / Laboratuvar / Atölye uygulamaAnlatım / Sunum | |||||
| Ulusal Meslek Sınıflandırma Kodu | - | |||||
| Dersin Koordinatörü | ||||||
| Öğretim Eleman(lar)ı | ||||||
| Yardımcı(ları) | ||||||
| Dersin Amacı | Bu dersin amacı, öğrencilere bireysel ve kolektif dijital tasarım uygulamalarında rehberlik etmektir. Ders; görsel araştırma, analiz, metodoloji, estetik, malzeme, bağlam, hedef kitle, prototipleme, prova/baskı öncesi kontrol ve sergileme gibi becerileri kapsayan iki adet orta ölçekli ve uygulama tabanlı ana projenin yanı sıra, öğrencilerin zaman kavramı üzerinden tasarım ve etkileşim pratiklerine aşinalık kazanmasını sağlayan bir hazırlık projesinden oluşmaktadır. Öğrenciler; basılı, dijital (ekran) ve yapılı çevreye veya üç boyutlu ortamlara biçim veren stratejiler ve çözümler geliştirirler. Öğrencilerin yüksek kalitede yaratıcı çıktılar üretmeleri, ucu açık tasarım özetlerine (brief) biçimsel ve kavramsal çözümler sunmaları beklenmektedir. |
| Öğrenme Çıktıları |
Bu dersi başarıyla tamamlayabilen öğrenciler;
|
| Ders Tanımı | Tasarım Stüdyosu III, öğrencilerin günümüz toplumu için tasarım yaparken görsel metodolojiler geliştirme ve uygulama becerilerini güçlendirmek amacıyla tasarlanmış, uygulama tabanlı bir stüdyo dersidir. Stüdyo; etkileşim tasarımı, kodlama estetiği (coding poetics), üretken tipografi (generative typography), mobil uygulama tasarımı ve hizmet tasarımı alanlarıyla ilişkili pratikleri tanıtır. Stüdyo süreci, kesintisiz bir tasarım pratiği ve kolektif analizlerden (kritiklerden) oluşur. Verilen ödevler, ya doğrudan ana projelerle ilgilidir ya da projelerden birinin gerektirdiği belirli bir bilgi birikimini destekler niteliktedir. Dersler, çalıştaylar ve bağımsız çalışmaların yanı sıra davet edilen uzman konuklar, öğrenci tasarımcıların kişisel gelişimlerini zenginleştirir ve çalışmalarına rehberlik eder. Stüdyonun açık diyaloga dayalı ve katılımcı yaklaşımı doğrultusunda, öğrencilerin çalışmalarında bağımsız olarak ilerlemeleri ve her derste bu çalışmaların tartışılması ile geliştirilmesine açık olmaları gerekmektedir. |
| Dersin İlişkili Olduğu Sürdürülebilir Kalkınma Amaçları |
|
|
Temel Ders |
X
|
| Uzmanlık/Alan Dersleri | ||
| Destek Dersleri | ||
| İletişim ve Yönetim Becerileri Dersleri | ||
| Aktarılabilir Beceri Dersleri |
| Hafta | Konular | Ön Hazırlık |
| 1 | Proje 0: Kodlamaya Giriş, p5.js Deneyleri | Proje Güncellemeleri; Shiffman, Fry & Marsh (2012), Giriş + Bölüm 1 "Vektörler" (Vectors) |
| 2 | Proje 0: Geliştirme, Sunum | Proje Güncellemeleri; Shiffman, Fry & Marsh (2012), Bölüm 2 "Kuvvetler" (Forces) |
| 3 | Proje 1: Oyunlarla Bir Şeyler Yapmak, Kavramlar, Hikaye Anlatımı | Proje Güncellemeleri; Bogost (2011), Bölüm 1–2; Schell (2020), Bölüm 1–4 ("Tasarımcı", "Deneyim", "Oyun", "Elementler") |
| 4 | Proje 1: MDA Çerçevesi (MDA Framework), Dünya Kurma (Worldbuilding) | Proje Güncellemeleri; Hunicke, LeBlanc & Zubek (2004), Tam Makale; Schell (2020), Elementler, Tema ve Dünyalar Üzerine Bölümler |
| 5 | Proje 1: Ara Kritik (Mid Crit), Tasarım Varlıkları / Ögeleri (Assets) | Proje Güncellemeleri; Brathwaite & Schreiber (2009), Bölüm 1 "Temeller" ve Bölüm 2 "Oyun Tasarımı Atomları" |
| 6 | Proje 1: Oyun Akışı (Game Flow), Sinematikler | Proje Güncellemeleri; Schell (2020), İlgi Eğrileri, Hikaye ve Dolaylı Kontrol Üzerine Bölümler |
| 7 | Proje 1: Arayüz, Kimlik ve Dokümantasyon | Proje Güncellemeleri; Brathwaite & Schreiber (2009), "Kullanıcı Arayüzü Oluşturma" (Özel Konular); Tidwell, Brewer & Valencia (2020), Bölüm 1 "İnsanlar İçin Tasarlamak" |
| 8 | Ara Sınav (Midterm) | Proje Güncellemeleri; Fullerton (2024), Prototipleme ve Oyun Testi (Playtesting) Üzerine Bölümler |
| 9 | Proje 1: Final Kritiği, Proje 2: Başlangıç/Lansman | Proje Güncellemeleri |
| 10 | Proje 2: Figma'ya Giriş, Kavram/Konsept | Proje Güncellemeleri; Tidwell, Brewer & Valencia (2020), Bölüm 1 "İnsanlar İçin Tasarlamak" ve Bölüm 2 "İçeriği Organize Etmek" |
| 11 | Proje 2: Araştırma, Geliştirme | Proje Güncellemeleri; Tidwell, Brewer & Valencia (2020), Bölüm 3 "Yön Bulma: Navigasyon, İşaretler ve Yol Bulma" (Wayfinding); Fullerton (2024), Kullanılabilirlik Araştırmalarına Uygulanan Oyun Testi Yöntemleri |
| 12 | Proje 2: Teslimler (Deliverables), Ara Kritik | Proje Güncellemeleri; Tidwell, Brewer & Valencia (2020), Bölüm 4 "Ekran Ögelerinin Düzeni" ve Bölüm 5 "Görsel Stil ve Estetik" |
| 13 | Proje 2: Uygulama (Implementation), Geliştirme | Proje Güncellemeleri; Tidwell, Brewer & Valencia (2020), Bölüm 6 "Mobil Arayüzler", Bölüm 8 "Eylemler ve Komutlar", Bölüm 10 "Kullanıcılardan Girdi Alma: Formlar ve Kontroller" |
| 14 | Proje 2: Gözden Geçirme ve Dokümantasyon, Ön Kritik | Proje Güncellemeleri; Tidwell, Brewer & Valencia (2020), Bölüm 11 "Kullanıcı Arayüzü Sistemleri ve Atomik Tasarım" (Atomic Design) |
| 15 | Proje 2: Sonuçlandırma, Final Kritiği | Proje Güncellemeleri |
| 16 | Değerlendirme |
| Ders Kitabı |
|
| Önerilen Okumalar/Materyaller |
|
| Yarıyıl Aktiviteleri | Sayı | Katkı Payı % |
| Katılım |
1
|
20
|
| Laboratuvar / Uygulama | ||
| Arazi Çalışması | ||
| Küçük Sınav / Stüdyo Kritiği | ||
| Portfolyo | ||
| Ödev | ||
| Sunum / Jüri Önünde Sunum |
-
|
-
|
| Proje |
1
|
80
|
| Seminer/Çalıştay | ||
| Sözlü Sınav | ||
| Ara Sınav | ||
| Final Sınavı | ||
| Toplam |
| Yarıyıl İçi Çalışmalarının Başarı Notuna Katkısı |
4
|
100
|
| Yarıyıl Sonu Çalışmalarının Başarı Notuna Katkısı | ||
| Toplam |
| Yarıyıl Aktiviteleri | Sayı | Süre (Saat) | İş Yükü |
|---|---|---|---|
| Teorik Ders Saati (Sınav haftası dahildir: 16 x teorik ders saati) |
16
|
2
|
32
|
| Laboratuvar / Uygulama Ders Saati |
16
|
6
|
96
|
| Sınıf Dışı Ders Çalışması |
0
|
||
| Arazi Çalışması |
0
|
||
| Küçük Sınav / Stüdyo Kritiği |
0
|
||
| Portfolyo |
0
|
||
| Ödev |
-
|
-
|
0
|
| Sunum / Jüri Önünde Sunum |
-
|
0
|
|
| Proje |
3
|
58
|
174
|
| Seminer/Çalıştay |
0
|
||
| Sözlü Sınav |
0
|
||
| Ara Sınavlar |
0
|
||
| Final Sınavı |
0
|
||
| Toplam |
302
|
|
#
|
Program Yeterlilikleri / Çıktıları |
* Katkı Düzeyi
|
|||||
|
1
|
2
|
3
|
4
|
5
|
|||
| 1 |
Fiziksel ve dijital mecralarda, temel tasarım prensiplerini uygulayarak görsel anlatılar ve mesajlar kurgular. |
-
|
-
|
-
|
X
|
-
|
|
| 2 |
Çeşitli tasarım metodlarını kullanarak karmaşık problemleri çözer. |
-
|
-
|
-
|
X
|
-
|
|
| 3 |
Yaratıcı yönetmenlik/sanat yönetmenliği yapar. |
-
|
-
|
X
|
-
|
-
|
|
| 4 |
Görsel İletişim Tasarımı alanında edindiği ileri düzeydeki kuramsal ve uygulamalı bilgileri kullanır. |
-
|
-
|
-
|
X
|
-
|
|
| 5 |
Estetik ve etkili tasarım çözümlerini geliştirmekte sosyal ve etik farkındalık içerisinde davranır, bireysel ve kolektif düzeyde sorumluluk alır. |
-
|
X
|
-
|
-
|
-
|
|
| 6 |
Görsel İletişim Tasarımı alanında dünyada ve Türkiye’deki gelişmeleri yakından inceleyerek bunları yorumlar ve değerlendirebilir. |
-
|
X
|
-
|
-
|
-
|
|
| 7 |
Durağan ve hareketli görüntüleri üretmek/düzenlemek konusunda ileri düzeyde bilgi ve deneyime sahip olur. |
-
|
-
|
X
|
-
|
-
|
|
| 8 |
İlgili yazılım, mecra ve iletişim teknolojilerini ileri düzeyde kullanır. |
-
|
-
|
-
|
-
|
-
|
|
| 9 |
Eleştirel düşünme ve bu düşünme şeklini tasarım çalışmalarına aktarma becerilerini edinir. |
-
|
X
|
-
|
-
|
-
|
|
| 10 |
Alanında kendi kendini sürekli yenileme ve eğitme inisiyatifini üstlenir, yaşam boyu öğrenme yaklaşımı geliştirir. |
X
|
-
|
-
|
-
|
-
|
|
| 11 |
Bir yabancı dili kullanarak görsel iletişim tasarımı ile ilgili bilgi toplar ve meslektaşları ile iletişim kurar. ("European Language Portfolio Global Scale", Level B1) |
-
|
-
|
-
|
-
|
-
|
|
| 12 |
İkinci yabancı dili orta düzeyde kullanır. |
-
|
-
|
-
|
-
|
-
|
|
| 13 |
İnsanlık tarihi boyunca oluşan bilgi birikimini uzmanlık alanıyla ilişkilendirir. |
-
|
-
|
-
|
-
|
-
|
|
*1 Lowest, 2 Low, 3 Average, 4 High, 5 Highest
İzmir Ekonomi Üniversitesi, dünya çapında bir üniversiteye dönüşürken aynı zamanda küresel çapta yetkinliğe sahip başarılı gençler yetiştirir.
Daha Fazlası..İzmir Ekonomi Üniversitesi, nitelikli bilgi ve yetkin teknolojiler üretir.
Daha Fazlası..İzmir Ekonomi Üniversitesi, toplumsal fayda üretmeyi varlık nedeni olarak görür.
Daha Fazlası..